中国游戏出海进行时中国经营报
2022/10/26 来源:不详白癜风医的好吗 http://pf.39.net/bdfyy/bdflx/190522/7157873.html
韦香惠本报记者吴可仲北京报道
中国游戏出海规模正逐年攀升。
《中国游戏产业报告》显示,年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为.50亿美元,同比增长33.25%,增速同比增长12.3个百分点,收入增速创下了近4年以来新高。
无论是较为发达的欧美市场还是与中国文化相近的日、韩市场,中国游戏都已占有一席之地。据AppAnnie数据显示,年中国游戏在海外的市占率稳步攀升,同比上年提升了3%,这3%代表着20亿美元左右的市场规模,可见中国厂商的出海实力不容小觑。
市占率的提升背后,是中国游戏企业自主研发产品平均质量不断攀升、在国内外竞争力不断增强的结果。数据显示,年第一季度,自主研发游戏国内市场实际销售收入达到.67亿元,相比年第四季度环比增长8.65%。
年,中国游戏出海的热情依然高涨,既有以腾讯、米哈游为首的头部游戏厂商加速征战全球,也有中小型游戏公司。例如,FunPlus和MagicTavern两家自创立之初就专注于游戏出海的企业,凭借着“墙外开花”的方式成为反“内卷”的代表,在海外游戏市场闯出一片天。
网络游戏出海是讲好中国故事、传播好中国声音的重要载体。一些精品游戏走出国门,在抢占国外市场的同时,也发扬了中国优秀文化,取得双赢是实现破浪前行的关键。
中国游戏出海吸金能力明显
早在端游盛行的年代,中国游戏便开始尝试出海。
早期,网易的《梦幻西游》、金山旗下的《剑侠情缘网络版》都曾在海外市场留下一抹色彩。后来,随着国内游戏市场用户规模以及用户时长接近饱和,众多中国游戏厂商,尤其是中小型企业开始积极探索更广大的海外市场。
目前,中国自研游戏出海的主要市场包括美国市场以及邻近的日本、韩国市场。统计数据显示,年9月7日,三大市场AppStore游戏畅销榜前名中有大量来自中国的游戏。美国榜单中共计有37款中国游戏,上榜渗透率达到了19%,日、韩更是中国游戏出海的主要目的地,两地平均渗透率达到了25%。
事实上,不同地区对中国游戏的喜好类型也不同。美国市场更偏好角色扮演、射击类游戏;日、韩以休闲益智类游戏为主。诸如,腾讯战术竞技游戏《PUBGMobile》、莉莉丝角色扮演类游戏《剑与远征》更受美国消费者欢迎,《PUBGMobile》屡次拿下美国AppStore畅销榜第一。
对于头部游戏品牌而言,出海游戏在收入上取得了较大的增长。SensorTower商店情报数据显示,年2月腾讯《和平精英》和《PUBGMobile》在全球AppStore和GooglePlay吸金2.5亿美元,相较年2月增长16.2%。米哈游《原神》移动端海外吸金超过1.17亿美元,稳居中国手游海外收入冠军。
日、韩市场中,莉莉丝SLG(策略类)游戏《万国觉醒》、乐元素的音游《偶像梦幻祭音游》以及与《三国志》IP相关的游戏均有不错的表现。SensorTower披露的年9月出海手游产品收入排行榜数据显示,莉莉丝发行的《万国觉醒》当月全球收入超过万美元,环比上涨68.9%,是上年同期的9.6倍。
游戏大厂在海外频频曝出的收入红榜,也带动了不少中小厂商加入出海的行列。越来越多的中小型游戏公司也尝到了出海的甜头。据统计,年共有37款游戏在海外营收突破1亿美元大关,相比年的25款提升了将近一半。其中,31款游戏均来自中小游戏厂商。
此外,从全球移动游戏市场收入上看,全球手游收入仍有较大提升空间。根据PewResearchCenter数据,年印度、印尼、菲律宾等发展中国家智能手机普及率相比发达国家仍有差距,且MMO、RPG、MOBA等竞技类或沉浸式游戏手游化后,游戏体验证明并未受到影响,手游收入占比将继续提高。根据Newzoo报告,预计到年全球游戏市场收入将达到亿美元,其中移动游戏(手机+平板)份额将从年的45%提升至49%,移动游戏收入达到亿美元,3年CAGR(年均复合增长率)达到14%。
“由于绝大多数出海游戏均为手游,我们可以近似将自研游戏海外实际销售收入看作自研手游海外收入,因此在年全球移动游戏市场中,中国手游市占率达到17.7%,近5年市占率保持在15%~19%,尤其在年版号政策缩紧后,中国手游市占率逐步回升。”西部证券表示,目前中国厂商出海势头迅猛,如果中国厂商在全球手游市场的渗透率到年提升至20%左右,那么中国手游海外收入将达到亿美元,相比年的亿美元,3年CAGR将达到约17.3%,快于全球手游收入3年CAGR14%。
西部证券分析认为,未来2~3年,中国手游厂商仍然能从出海浪潮中获取较多业绩增量。
补足中国游戏出海后劲
不过,中国游戏出海并非易事,在海外市场,厂商仍然要面对较多难题。
虽然越来越多的中国游戏厂商在海外市场挖到了金,但对很多奋战在一线的厂商而言,仍有诸多的出海难题需要面对,他们甚至感觉到出海的后劲不足了。
在三七互娱(.SZ)产品副总裁殷天明看来,文化差异是中国游戏出海的难题之一。殷天明认为,中国游戏厂商大多时候是闭门造车,并没有深入了解中国和欧美文化差别。海外市场每个国家和地区都有独特的文化,而且海外一些国家人口可能还不到中国一个省多。因此,他建议国内厂商在“走出去”过程中要一个单元一个单元地覆盖,步步为营。
莉莉丝CEO王信文说过:“做好全球化的本质是怎样做好本地化。”中国游戏出海,厂商们往往会遵循由近及远的原则,即先渗透文化相近的地区,再扩展到其他地区,大致按照“中国港澳台→东南亚→日韩→欧美→其他”的路径。不过,在实际操作中,海外市场仍充满不确定性,如何正确理解当地的文化、如何顺应当地消费者的消费习惯是游戏厂商需要克服的第一关。
另外,近期全球买量成本的攀升,越发考验游戏厂商用户运营的能力。
根据AppsFlyer给出的数据,年美国市场获得一位核心玩家的下载,成本高达5美元。对于SLG类游戏而言,核心玩家是必争群体。例如FunPlus,买量是他们的制胜法宝,尤其是他们敢于大规模和长周期地进行买量。其为旗下SLG游戏买量周期至少为30天,部分游戏的买量周期甚至长达90天。因此,FunPlus在海外获得了大批核心用户,市场占有率极高。
然而,大规模买量需要高额的资金投入。因此,在高成本压力下,大部分厂商会优先保国内投入,在出海时则选择短周期买量。最极端的情况下,某些国产SLG游戏在海外买量仅持续三天就选择放弃。而这样的选择下,既难以在国内本就饱和的市场中获得显著成效,也无法在海外市场打响名头。极易陷入竹篮打水一场空的境地。反观FunPlus游戏发行精力全部放在海外市场上,集中押宝美国市场的所谓高投入买量,并在周期性投入后收效明显。
如今,随着出海的中国厂商增多,竞争越来越激烈。以量取胜的时代已经一去不复返,单纯凭借猎奇题材收获