6天开发一款小游戏躺赢人生你可能会怀疑

2023/10/12 来源:不详

不管你是任何年龄段的人,这一款游戏,你一定玩过或接触过。

在全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN的多次“史上最佳个游戏”评选中,这款游戏从没掉出过前十。

那它到底是什么游戏呢?

看到答案之后,你肯定会大吃一惊!

01

如果让帕基特诺夫去回忆自己当时的工作,他甚至不知道自己是在做什么。

那是年的苏联,当时的帕基特诺夫,就职于苏联科学院的计算机中心。

帕基特诺夫

他的具体工作,就是写AI以及声音控制方面的程序;至于这些成果究竟会用于何处,帕基特诺夫一无所知——因为保密!

作为一名程序员,他的工作简单、机械而枯燥:每天8点左右起床,吃着千篇一律重复的早餐,下来带着午餐走进办公室,然后,一直到深夜,就是不停地写程序、测试程序......

在这里,唯一能够让帕基特诺夫感到自豪的,就是这份工作可以让他有机会接触到一样非常高科技的东西——电脑。

没错!对于当时的人来说,电脑确实是不可多得的新鲜玩意儿、奢侈品——虽然那只是一台由前苏联自主研制的“Electronica60”,但也已经足够让帕基特诺夫满足了。

随之,因为无法知道自己枯燥的工作意义何在,帕基特诺夫觉得:自己似乎可以利用这台电脑干点什么......

02

帕基特诺夫想做个电脑游戏——也许他当时只是想在枯燥的工作之余,有个放松身心的渠道而已。

为此,他选择了现实中的一种“五格骨牌”游戏,作为自己的“创作”基础(很显然,当时他未必意识到自己是在进行创作)。

但是,作为主要的创作工具,“Electronica60”的性能确实太差了,根本无法满足帕基特诺夫的设想。

“Electronica60”上运行的俄罗斯方块

怎么办?只能退而求其次,简化游戏规则和游戏界面。

在一次次不断地删减之后,游戏的玩法最终被确定出来了:

不规则的四格积木组合从上方不断落下并堆积,玩家必须在短时间内做出判断和选择,让一整行被填满、消失,否则,积木就会越堆越高,直到达到最高位置......

这时,GameOver!

03

开发这个游戏,帕基特诺夫只用了6天。

年的6月6日,一个在我们看来很吉祥的日子里,帕基特诺夫的游戏终于测试完成了。

对于自己的这个仅有8.6KB的小“产品”,帕基特诺夫将其命名为“Tetris”;但我们更熟悉的,是它的中文名字——俄罗斯方块。

早期的俄罗斯方块都有浓浓的苏联风味

(不要说你没有玩过!虽然可能更多是女生喜欢这个游戏,但是男生也一定玩过;最起码,应该都有接触过。)

然后,就如同我们当年在办公室的情景一样:这款小游戏很快在同事周围蔓延开来。

实验(办公)室里太枯燥了!

那么,作为在实验室里诞生的一款仅有8.6KB大小的游戏,它又是如何做到风靡全球的呢?

04

检验一款游戏“好”与“坏”的首要标准,当然是它是否好玩。

俄罗斯方块是否好玩?玩过的人自有评价,这里不用多说了;而它最终能够走向世界,离不开另外一个原因——商业力量(或者说资本)的推动。

简单、容易上手,是俄罗斯方块最主要的特点,这也使得它迅速从帕基特诺夫的实验室扩散出来,一直到全国、到国外......

过程呢,有些复杂,咱们简单来说吧:

一群匈牙利电脑专家首先将俄罗斯方块移植到刚刚开始兴起的个人电脑上,但却被一个名叫斯坦恩的英国人率先拿到了版权,通过英国游戏公司使其在英国迅速走红;

大卖之后的游戏让苏联人着急了,他们通过一家苏联公司宣称:此游戏的版权不属于创作者帕基特诺夫,而是归国家所有;

为此,斯坦恩不得不和苏联公司谈判,最后以比当初高出很多倍的价格,拿到了该游戏的电脑版权(仅仅是电脑端)。

有俄罗斯小人跳舞的、我们最熟悉的那款

最后呢,是一家名叫天正的美国公司,制作了那款我们童年非常熟悉的、会有俄罗斯小人跳舞的PC游戏版本,而最终将俄罗斯方块推向世界的,则是资本雄厚的日本游戏公司任天堂;也就是他们,推出了后来人们所熟悉的那种“掌上机”——GameBoy。

好吧,确实有点复杂。

05

为什么会有这么多跨国公司加入俄罗斯方块的争夺战?

看看下面这些数据,你就不奇怪了:

截至年,俄罗斯方块这款游戏在全球发售量是1.25亿套;

吉尼斯世界纪录官方至今承认的关于该游戏的世界纪录为9项,其中包括运行平台最多(56个)和手机下载次数最多等;

在全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN的多次“史上最佳个游戏”评选中,这款游戏从没掉出过前十;

这个掌上机你肯定熟悉

在年的最新评选中,俄罗斯方块依旧排名第七(第一名为超级马里奥)......

除此之外,这款游戏还进入到了心理学领域:英国和瑞典的几位科学家曾共同指出,在车祸之后玩20分钟的俄罗斯方块游戏(基于俄罗斯方块的介入),可以预防创伤后的痛苦——不安记忆的形成。

现在再来看那些资本,当初为俄罗斯方块所进行的一切争夺、诉讼等方面的努力,似乎都是值得的了。

那么,作为游戏的创始人,帕基特诺夫最后怎么样了呢?

06

可能和大家想象中有所不同,帕基特诺夫并没有因俄罗斯方块的大卖而暴富。

在当时的版权纠纷中,苏联官方宣布游戏的知识产权归国家所有——因为在开发过程中,他使用的是国家的实验室、国家的电脑。

采用苏联宇航员作为背景的改版

虽然有点狗血,但与其他同事相比,帕基特诺夫的生活也确实因此有所改善——作为奖励,他分到了一套住房和一台电脑。

在那个年代,这些可都是属于稀缺品。

之后,帕基特诺夫加入了微软,并于年通过一系列艰难的谈判,最终取得了俄罗斯方块的个人版权,加上他手上的一些微软的股票收益(此时他已离开微软),已经基本实现了财务自由。

所以说,凭借着这款最初只有8.6KB的小游戏,帕基特诺夫也算是实现了“躺赢”。

目前的他,身份是微软的游戏承包商,负责开发一些休闲、益智类的游戏;至于,俄罗斯方块的后续,已经不需他在操心——自有更多熟悉商业规则的人去操作。

至于现今的游戏世界,已经不是帕基特诺夫的天下了:当时的俄罗斯方块所以流行,是由于它的简单、容易上手以及休闲、益智;而现在的游戏,则更多的是只瞄准一个方向——氪金!

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