益智类超休闲游戏有多香由MultiM
2022/6/20 来源:不详白癜风早期能治好吗 http://m.39.net/pf/a_7723195.html
以下内容为CrazyLabs超休闲/休闲游戏全球发行亚太区负责人Penny在本届GGDS出海开发者峰会的主题演讲:
首先非常感谢Enjoy出海的邀请,我本人非常荣幸可以成为Enjoy出海GGDS的第一位分享嘉宾。我今天带来的分享题目是《益智类超休闲游戏有多香,由MultiMaze引发的思考》,这是由我们去年发行了一款叫MultiMaze的益智类游戏引发的思考。今天我的分享内容会从Crazylabs的介绍开始,然后我们再来介绍一下什么是益智类超休游戏,为什么要做,以及如何做好益智类超休游戏。最后再向大家介绍一下Crazylabs现在正在火热举办的这个超级挑战赛--CrazyHyperChallenge,希望大家都可以踊跃报名。
Crazylabs是一家以色列公司,总部位于特拉维夫,成立于年,可以说我们是跟着移动互联网的黄金时代一起成长起来的。作为全球最大的游戏发行商之一,我们全球累计下载量已经超过50亿次。到目前为止,我们全球合作的游戏研发商已经超过了家,这里的游戏研发商指的是长期紧密合作的关系。仅仅在去年的时候,我们就实现了12亿次的游戏下载量,我相信大家或多或少在游戏榜单上有见过我们的产品。我们对去年进行复盘的时候,发现有些公司发了几十款游戏,有的公司只发了几款游戏,但是他们的下载量却是差不多的。但是从工作量上来说,发几十款游戏和发几款游戏的差异是相当大的。受制于超休闲产品,它的利润空间天花板极低的这样的一个事实。所以超休闲在发行后期的扩量能力直接决定了这个产品的利润规模。
所以我们今年的发行策略也开始以更高品质的游戏为主,希望我们可以在今年发布几款现象级的产品。去年其实是一个名副其实的跑酷大年,但是我们却在异常激烈的竞争当中,很幸运的发行了一款叫做MultiMaze的产品,这款超休游戏在留存,用户时长还有LTV上的优秀表现,让我们把目光再次放到了这一系列游戏上。
那么什么是益智类超休?我相信大家应该都知道七巧板,脑筋急转弯、魔方、迷宫,这些大众都了解的概念,这些都算是益智类超休。我们目前发现全球头部的超休闲发行商,几乎每一个都有一个极其成功的发行经验。
下面我们按照玩法粗略的给这类游戏做一个分类。
比如说Foiding折叠类,大家小时候都玩过折纸,按照先后顺序去折成一个图形或者是什么。
另外是sorting,按照规律进行分类,比如按照颜色。同样在这款游戏当中它也是有一个先后顺序。
接下来是解绳子,就是解开一个结,它也是有先后顺序。
还有逃跑,先怎么样做再怎么样做,有一定的策略性。
之后还有救人,同样也是有策略性,也有先后顺序。
然后接下来就是最经典的迷宫类。
那么我们为什么要去做超休?大家都知道超收这几年内卷得非常厉害,很多发行都降低了发行门槛,我们开始接受更高的CPI和更低的留存,我们把发行标准降低了之后,实际上对研发和发行来说都意味着要赚更少的钱。
我们在回顾去年产品收益表现的时候,就发现在测试数据上,如果你妥协的更多,就会直接影响到后面产品的收益规模,所以今年我们也愿意跟研发伙伴一起追求更高质量的游戏。
益智类超休拥有天然的游戏性,刚才我为大家介绍了益智类超休的几种玩法,其中很多都有策略性,有先后顺序,只有先做了什么再做了什么才有可能赢。这是这类游戏天然的游戏性,决定了他们在留存、LTV上面,相较于生活模拟经营叙事,还有跑酷类游戏,会有更加优秀的表现。
超修的收益和扩量规模是分不开的,LTV越高的产品越会在规模上、扩量上会越高。我们发现益智类的爆款在持续买量这个能力上面会表现得非常强,而且他们的下载量也非常大。
下面我带大家回顾一下年到年超休最大的市场——美国市场,还有安卓和iOS双端下载量排行榜的一个情况,让大家感受一下益智类超休在超休闲领域里面的重要地位。
先提前说一下能进下载排行榜前10的游戏全部都是在美国一年可以实现1亿次以上下载量的产品。我们可以看到年是超休游戏的全面红利的重要的年份,排名前10的产品里面前三全部都是益智超休。
到年的时候,虽然榜单前10里两款超休游戏比较靠后,但是由于下载量非常惊人,整体表现还是很不错的。
到了年的时候,益智类超休的趋势又逐渐峰回路转,前10的里面有40%都是益智类。
因为我之前提到过年是跑酷大年,所以在下载量前10的榜里面并没有超休的身影,但是在这个排行榜11名之后,超休几乎是占据占了半壁江山,我们也可以看见益智类超休在超休游戏领域当中的重要地位。
Crazylabs也成功发行了几款益智类解谜游戏,比如说年3月发行的Amaze,迄今为止已经取得了8,万次的下载量。去年我们还发行了MultiMaze,这款游戏的成功让我们很想要继续在益智类游戏上加码。
MultiMaze在当初测试的时候,其实我们兴趣并不是很大,因为市场上不仅已经有类似的爆款游戏,而且游戏商店内还有很多类似的抄袭的产品。
但是我们的研发对这款产品的热情非常高,也做了很多观察,所以他非常期待能够看到一个测试结果。通过测试我们看到这款游戏有51%的留存,还有一个多小时的用户时长,这个结果让大家都非常激动。关键是测试下来的CPI也没有想象当中那么高,平均在60美分左右。
加入广告以后,用户产品的留存还是可以到40%,用户时长虽然几乎砍半了,但是如果我们可以找到一个CPI更低的广告,这个游戏就可以发售。
之前测试下来表现最好的素材,Facebook上面要0.55,至于我们是如何把这款游戏的CPI给降下来的,大家可以看下我们做了哪些改变。
大家仔细观察这两个素材,首先我们把之前的小白球改成了彩色的球,这是为了更加符合超休闲年轻用户的审美,现在大家喜欢更加丰富更加多彩的颜色。之后我们还做了迷宫设计的简化,我们把迷宫简化出来是为了突出游戏目标,然后清晰游戏玩法。最后一点是我们加上“链条”这样的一个非常巧妙的设计。这个设计不仅可以强化游戏目标,更加重要的是它可以让用户反复失败,只要没有达到就可以继续回到迷宫里面重玩,所以我们认为弱化失败成为了最后的点睛一笔。经过更新以后这个游戏CPI降到0.39,然后凭借它非常强大用户留存和时长,成为了我们去年收益最为稳健的游戏之一。
那么我们来讲一下如何做益智类超休,所有的超休游戏设计都一定要以泛用户为出发点,把经典的益智解谜游戏去手游化。关卡设计上最好能够有多种通关途径,不能选择那种一步错就步步错的设计。
最后一个就是我们希望游戏整体的难度不要太高,让容错率变得大一些,因为用户需要从自身的需求出发。
这是Facebookgaming对超休闲用户做了一个问卷调查,为什么大家要玩超休闲游戏?这三点我希望大家能够牢牢记住,其实就是为了打发时间,然后获得一定的成就感,所以游戏的难度真的不能太大。
其实有很多研发都有这样的感受,超休闲游戏设计真的很难,针对这点我们给出两个例子。其实这是一条设计途径,就是创新性的关卡设计难度是很大的,但是如果加入流行元素可能会出现一些新的生机,比如我之前提到的MultiMaze,这款游戏我们当初不想测试,就是因为已经发现有很多类似的游戏已经被发行过了。比如说年(左侧)发行的这款游戏已经非常成功了,但是那时候还是物理玩法,美术设计也很简单。到了年,超休的趋势,还有流行的元素都已经发生了变化。
再比如说我们在迷宫里面加上了倍增门,然后加上了链条,把颜色变得更加的丰富多彩,暖色调占的比例更多,这些使得原本经典的设计可能还会迸发出新的生机。
另外一个是年我们发行的游戏Amaze(上图左侧),到年的时候另外一款叫StackDash(上图右侧)的游戏就已经融入了当时比较流行的元素——堆叠(Stack),融合进去之后又成了一款非常成功的产品。
所以这些创新性的关卡设计,如果大家觉得很难的话,可以试图把流行元素放进已有的经典的玩法当中再试一试。
那么最后心动不如行动,我们希望有更多的开发者可以加入我们的创意团队当中来,我们目前正在积极举办“crazyhyperchallenge”超级挑战赛,除了丰厚的奖金之外,参加活动并且成功发行的游戏是有机会获得第一年55%的超高比例分成的。
之后详细的参与方式,大家可以通过