益智类超休闲游戏有多香看这篇就够了

2022/6/20 来源:不详

困惑于什么是益智类超休闲游戏吗?还在犹豫要不要尝试益智类超休闲游戏?不懂如何做好益智类超休闲游戏吗?

在本届GGDS出海开发者峰会上,CrazyLabs超休闲/休闲游戏全球发行亚太区负责人Penny从一款名为MultiMaze的益智类游戏出发,向广大开发者分享了制作益智类超休闲游戏的秘诀!

关于CrazyLabs与MultiMaze

CrazyLabs是一家成立于年的以色列公司,总部位于特拉维夫,成长于移动互联网的黄金时代。作为全球最大的游戏发行商之一,我们的全球累计下载量已经超过50亿次,与我们合作的全球游戏研发商(长期紧密合作)已经超过了家。仅仅在去年,我们就实现了12亿次的游戏下载量。

我们对去年复盘时,发现有些公司发了几十款游戏,有些公司只发了几款,但是他们的下载量却是差不多的。从工作量上来说,发几十款游戏和发几款游戏的差异是相当大的。受制于超休闲产品利润空间天花板极低的事实,因此超休闲在发行后期的扩量能力直接决定了这个产品的利润规模。

所以,我们今年的发行策略也开始以更高品质的游戏为主,希望可以在今年发布几款现象级产品。去年是一个名副其实的跑酷大年,幸运的是,我们在异常激烈的竞争中发行了一款叫做MultiMaze的产品。这款超休游戏在留存、用户时长还有LTV上的优秀表现让我们把目光再次放到了益智类超休闲游戏上。

什么是益智类超休闲游戏

相信大家都知道七巧板、脑筋急转弯、魔方、迷宫,这些都算是益智类超休闲游戏。我们发现,当前全球头部的超休闲发行商,几乎都有极其成功的发行经验。

下面按照玩法粗略地给这类游戏分类。一是Folding(折叠类),大家小时候都玩过折纸,将一张纸按照先后顺序折成一个特定的图形。二是sorting(排序类),按照规律进行分类,比如按照颜色进行分类,下面这款游戏按照颜色分类的过程也遵循着一定的顺序。

三是RopeUnite(解绳子),就是按先后顺序解开一个结。四是RopeEscape(绳索逃脱),具有一定的策略性。

五是MazeRescue(迷宫逃脱),六是MazeBall(迷宫里的球),同样也有策略性,也要求玩家遵循先后顺序。

为什么要做益智类超休闲游戏

益智类超休闲游戏拥有天然的游戏性和策略性,有先后顺序,只有先做什么再做什么才有可能赢。这类游戏天然的游戏性决定了他们在留存、LTV上相较于生活类、模拟经营类、叙事类以及跑酷类游戏会有更加优秀的表现。

超休闲游戏的收益和扩量规模是分不开的,LTV越高的产品在规模上、扩量上会越高。我们发现益智类的爆款在持续买量能力上会表现得非常强,他们的下载量也非常大。

以下是年到年全球超休闲游戏最大的市场——美国市场在安卓和iOS双端下载量排行榜的表现情况。

年是超休闲游戏爆发红利的重要年份,排名前10的产品里前3全都是益智类超休闲游戏。值得注意的是,下载排行榜前10的游戏在美国一年可以实现1亿次以上的下载量。

年,虽然榜单前10里两款超休闲游戏比较靠后,但是由于下载量非常惊人,整体表现还是很不错的。

年,益智类超休闲游戏的发展趋势峰回路转,前10名里有40%都是益智类超休闲游戏。

年是跑酷大年,因此在下载量前10的榜单里并没有超休闲游戏的身影。然而,在此榜单11名之后,超休闲游戏几乎占据了半壁江山,也可以看出益智类超休闲游戏在超休闲游戏领域中的重要地位。

发行MuitiMaze

CrazyLabs成功发行了几款益智类解谜游戏,比如年3月发行的Amaze,迄今为止取得了8,万次的下载量。去年我们还发行了MultiMaze,这款游戏的成功让我们继续在益智类游戏上加码。

在测试MultiMaze时,我们对该游戏兴趣不大,因为市场上不仅已有类似的爆款游戏,而且游戏商店内还有很多类似的抄袭产品。

然而,我们的研发人员对这款产品的热情非常高,做了很多观察工作,也非常期待能够看到测试结果。通过测试得出:这款游戏有51%的留存,还有一个多小时的用户时长,这个结果让大家都非常激动。而测试得出的CPI并没有想象中那么高,平均在60美分左右。

加入广告以后,留存还是可以到40%,用户时长虽然几乎砍半了,但是如果找到一个CPI更低的广告,这个游戏依然可以发售。

下图是测试中表现最好的素材,Facebook的CPI为0.55。我们是如何把这款游戏的CPI降下来的呢?

首先,我们把白球改成了彩球,这是为了迎合超休闲游戏年轻用户的审美。之后,做了迷宫设计的简化以突出游戏目标、清晰游戏玩法。最后,我们加上“链条”这样一个非常巧妙的设计,不仅可以强化游戏目标,还可以让用户反复失败——只要没有达到就可以继续回到迷宫里重玩,弱化失败成了点睛之笔。经过更新后,游戏的CPI降到0.39。凭借强大的用户留存和时长,该游戏成为CrazyLabs去年收益最为稳健的游戏之一。

如何制作益智类超休闲游戏

所有的超休闲游戏设计都一定要以泛用户为出发点,把经典的益智解谜游戏去手游化。关卡设计上最好能够有多种通关途径,不能选择那种一步错步步错的设计。另外,游戏整体难度不要太高,让容错率变得大一些。

下图是Facebookgaming对超休闲用户进行的一个问卷调查,为什么大家要玩超休闲游戏?其实就是为了放松解压、打发时间、获得一定的成就感,所以游戏的难度真的不能太大。

很多游戏研发者都有这样的感受,超休闲游戏设计真的很难,针对这点我们给出两个例子。创新性的关卡设计难度很大,但如果加入流行元素可能会出现新生机。

例如MultiMaze,这款游戏我们当初不想测试,因为当时已经发现有很多类似的游戏已经被发行过了。再比如年发行的下图左侧这款游戏,当时非常成功,但那时还是物理玩法,美术设计也很简单。到了年,超休闲游戏的发展趋势、流行的游戏元素都发生了变化。

再比如如果在迷宫里加上倍增门、链条,将颜色变得更加丰富多彩,提升暖色调的比例,都会使得原本经典的设计迸发出新的生机。

另一个例子是年发行的游戏Amaze(下图左侧)。年,另一款游戏StackDash(下图右侧)在Amaze的基础上融入了当时的流行元素——堆叠(Stack),成为了一款非常成功的产品。

综上所述,如果大家觉得制作超休闲游戏很难,可以试图把流行元素放进已有的经典玩法中再试一试。

GameRefinery和Crazylabs为超休闲手游开发者发起了一项新的移动广告挑战——Crazy超级挑战!具体奖励规则如下:

●55%的收入分成

●CPI?0.2美元(Facebook),D%,可获00美元

●CPI?0.25美元(Facebook),D%,可获30美元

●CPI?0.30美元(Facebook),CPI?0.12美元(TikTok),D%,可获25美元

准备好参与Crazy超级挑战了吗?

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